Bem no post sobre a história da animação no Brasil foi falado sobre nosso primeiro longa o Sinfonia Amazônica, a alguns meses atrás o MAM fez uma exibição deste filme restaurado e o programa Animania (e eu hehehehe) estavam lá, confiram como foi!
quarta-feira, 19 de novembro de 2008
MAX FLEISCHER - Out of the Inkwel
No post sobre rotoscopia havia falado do criador desta técnica o Max Fleischer e pesquisando um pouco mais acabei achando um documentário muito bom sobre isto!
mais alguns trabalhos do artista
mais alguns trabalhos do artista
estúdio consequência
Pessoal aqui está alguns trabalhos do estúdio consequência do Rio de Janeiro o site dos caras é http://www.consequencia.com/
Marcos Magalhães - Animador Brasileiro
Gente vou postar alguns curtas do Marcos Magalhães que é um dos diretores do Animamundi, vale a pena ver!!!
Rotoscopia
Fleischer contou com o seu irmão, Dave Fleischer, vestido de palhaço, como o filme de referência para o personagem Koko the Clown. O rotoscópio foi utilizado, posteriormente, em uma vasta gama de desenho animados, sendo os mais notáveis: as danças de Cab Calloway em três desenhos da Betty Boop do início da década de 30, e a animação do Gulliver em Gulliver's Travels.
Alguns animadores mais puristas desprezam a rotoscopia, porém frequentemente, esta técnica propicia bons efeitos. Quando utilizado como uma ferramenta de referencia para o animador, pode poupar-lhe muito tempo. A Walt Disney a empregou efetivamente em Branca de Neve e os sete anões, primeiramente usado na animação do Prince Charming. Diferentemente, Ralph Bakshi usou a rotoscopia de forma um pouco depreciativa na animação O Senhor dos Anéis, de 1978, e Wizards - e assim, ele pôde produzir animação sem a contratação de animadores. O uso da rotoscopia, como feito por Bakshi, não é muito aclamado pela crítica. A produtora Filmation fundada na década de 60 utilizou em larga escala a técnica, sendo reconhecida como "estilo Filmation". Rotoscopia de baixa qualidade tem leve desvios da linha que diferencia de quadro a quadro, quando a animação causa um efeito de "agitação". Evitar esta "agitação" requer habilidade de quem está aplicando a técnica.
Rotoscopia foi utilizada com frequência como ferramente para efeitos especiais em filmes. Desenhando um objeto, uma silhueta (conhecida como matte) pode ser criada e usada para criar um espaço vazio no fundo da cena. Iso permite que objetos sejam colocados nesta cena. De qualquer forma, esta técnica foi largamente substituída pela técnica de tela azul.
Além disso, a rotoscopia também foi utilizada para permitir efeitos especiais visuais guiados pela matte ou linha rotoscopiada. Um uso clássico da rotoscopia tradicional são nos três filmes originais do Guerra nas Estrelas, tendo sido utilizado para criar os sabres de luz, criando uma silhueta baseada nos bastões segurados pelos atores.
O termo rotoscopia é, agora, usado de forma generalizada para os processos digitais correnspondentes para desenhar imagens sobre o filme digital produzindo mattes. Esta técnica continua sendo vastamente usada em casos especiais, onde a tela azual não pode ser utilizada de forma satisfatória. Rotoscopia em domínio digital é frequentemente auxiliada por motion tracking e onion-skinning software. Rotoscopia é usada frequentemente na preparação de talhos de matte para outros processos que utilizam mate.
Essa técnica também foi utilizada com bons resultados no clipe musical Take on Me da banda A-ha, da década de 80.
Em 1989 a produtora de games Br0derbund desenvolveu o jogo Prince of Persia pa Apple II e IBM PC onde Jordan Mechner um dos criadores, faz a técnica de rotoscopia com irmão mais novo, David, correndo e pulando com roupas brancas, isto na indústria de Video Games foi um estouro!
fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Rotosc%C3%B3pio
http://pt.wikipedia.org/wiki/Prince_of_persia
segunda-feira, 17 de novembro de 2008
Model Sheet
No post anterior foi falado de design de personagens, agora vou mostrar alguns model sheets que são exercícios de desenho para mostrar a versatilidade do personagem:
Coyote do Papa Léguas!

Norturno dos X Mens

Stewe de uma família da pesada

Betty Boop

Bem estes são alguns exemplos de testes de personagem.
Coyote do Papa Léguas!
Norturno dos X Mens
Stewe de uma família da pesada
Betty Boop

Bem estes são alguns exemplos de testes de personagem.
domingo, 26 de outubro de 2008
DESIGN DE PERSONAGENS
O design de personagens para animação é um trabalho bastante específico e extenuante. Desde o princípio da animação, essa atividade evoluiu muito, e chega ao século XXI como uma profissão especializada nos grandes estúdios – e como uma grande necessidade da animação independente.
Para fazer o design de um personagem, convém que o designer comece por discutir com o escritor do roteiro – caso não seja ele mesmo – quais são as principais características físicas que ele imaginou enquanto escrevia a história. O que não tiver sido especificado pelo escritor pode ser criado tomando por base os sentimentos do personagem e sua personalidade.
Cada personagem pode ter um determinado esquema de cores, por exemplo, que rapidamente expliquem algo sobre sua personalidade. Nesse caso o computador pode ajudar bastante, tornando rápido e barato fazer testes com diversos esquemas de cores diferenciados. Antigamente era preciso tirar cópias xerox de um desenho e colorir cada uma à mão, mas hoje em dia isso pode ser feito alterando o matiz de um desenho com o computador, ou, no caso de gráficos vetoriais, alterando a cor de cada pedaço de um desenho.
A técnica de animação que vai ser usada no filme também influencia hora de definir a forma dos personagens. Se o filme for ser produzido em técnica de desenho animado, por exemplo, é mais fácil desenhar um personagem com linhas finas e longas, colorido com cores chapadas. Por outro lado, se formos fazer um filme de recortes desenhados com pastel oleoso, as linhas grossas do pastel exigem um personagem de formas simples e contorno peculiar.
Outra coisa importante no design de um personagem é a sua movimentação. Afinal, se o personagem é animado, é essencial que a forma como ele se move expresse seus sentimentos interiores, e também fale algo a respeito de sua personalidade e do que está se passando em sua cabeça, tornando-o mais complexo aos olhos do espectador. Um personagem de recortes deve ter suas juntas bem definidas pelo designer, enquanto um personagem de 3d digital deve ser concebido de forma a facilitar o trabalho do animador final.
Vamos analisar agora algumas formas de construção de personagens e sua especificidade no mundo dos softwares de animação
.
Personagens 2D
No desenho animado tradicional, o design de personagens sempre exigiu um grande poder de síntese – os designers sempre trabalharam buscando um equilíbrio entre a expressividade dos personagens e a clareza de seu design, para facilitar o trabalho dos animadores e intervaladores que iriam animá-los.
Além disso, nos anos 50, surgiu um problema que os animadores tinham que contornar: a imagem da televisão não tinha muita nitidez, e o espaço disponível para trabalhar era muito reduzido se comparado com a grande tela do cinema. A partir de então, tornou-se muito comum o design de personagens atarracados e com a cabeça bem grande – para que as crianças pudessem ver com mais clareza o rosto dos personagens. Assim, personagens de séries de animação, que costumavam ser altos e alongados até o fim dos anos 40 (como Popeye, Pernalonga, Patolino, etc.) deu lugar a personagens mais “arredondados”, com corpos curtos e cabeças grandes (como Mister Magoo, Mickey Mouse, Gato Félix).
Esse conceito mudou pouco na era digital, pois os desenhos animados, em sua maioria, continuam sendo animados no papel antes de serem scanneados. Depois disso feito é que podem ocorrer algumas novidades, como novas formas de tratar o material, novas técnicas de colorização, e tipos de acabamento. Mas tudo isso é feito posteriormente e raramente influencia no design dos personagens.
Em geral, o mais importante to personagem de animação 2D é que seja possível identificá-lo facilmente junto aos outros personagens, ou seja, que ele tenha características bem marcantes, definidas com poucos traços, para facilitar o processo de animação.
Uma nova forma de design de personagens bidimensionais pode ser feita com o software MoHo, que permite a criação de desenhos vetoriais cujos pontos de controle podem ser ligados a esqueletos de animação. Assim é possível criar personagens vetoriais, que podem ser renderizados em qualquer resolução, e cujas linhas se modificam com o movimento, evitando que se pareçam mais com bonecos de recortes do que com desenhos animados propriamente ditos.
Esse processo de distorcer linhas vetoriais no computador não é recente, e já era explorado pelo animador Peter Folds, do National Film Board of Canada, no começo dos anos 70.
PERSONAGENS TRIDIMENSIONAIS
O design de bonecos de stop-motion, sejam eles de massinha ou de bonecos, é bastante complicado e requer profundo conhecimento da técnica como um todo. Cada detalhe do personagem deve ser pensado tendo em mente a forma como ele será construído, o material que será usado, como será construído o esqueleto, e outros detalhes.
Nesse sentido o computador é de pouca ajuda, a não ser que o designer o utilize para desenhar com um tablet ou algo do tipo. Até hoje em todo o mundo esse processo de produção é bastante artesanal. Em muitos casos, o material usado na confeção dos bonecos é definido pelo tema do roteiro. A não ser que o animador queira trabalhar com um material específico, e então crie toda uma história a partir da escolha do material.
No caso da modelagem tridimensional feita em softwares como Maya e Blender, a regra não é muito diferente. O artista começa criando um modelo virtual do personagem, a partir de formas geométricas simples, e modifica essas formas até que se pareçam com o personagem desejado. Após pronto o modelo, é construído um esqueleto virtual em que será ligado o modelo. Esse esqueleto será então modificado, deformando o modelo tridimensional, de forma semelhante ao processo tradicional de stop-motion com bonecos. A principal diferença fica na animação, que, nos softwares, pode ser feita com key-frames, ao invés de quadro-a-quadro.
Muitos modeladores de 3D usam esboços feitos a lápis para construir seus modelos, usando-os dentro dos softwares de modelagem 3D como referência para a escultura virtual.
O mais importante é aproveitar essa tridimensionalidade do personagem e explorar elementos que seriam muito complicados de trabalhar no 2D, justificando o uso da técnica tridimensional. Por isso é tão comum que filmes de stop-motion e 3D digital usem e abusem das texturas, da iluminação, do uso dramático da sombra, e de movimentos complexos, envolvendo giros e mudanças bruscas de posição dos personagens.
No caso específico do stop-motion, é essencial verificar se o design geral do personagem é estável. É comum encontrar personagens de stop-motion com corpos pequenos e pés grandes, pois isso ajuda a manter o boneco estável durante o processo de animação.
PERSONAGENS DE RECORTES
Talvez o tipo de personagem mais afetado pelas novidades tecnológicas tenha sido o boneco de recortes. Nas técnicas tradicionais, esse tipo de personagem podia apresentar um grande martírio para o animador, pois era preciso muito cuidado no trabalho de animação para obter uma animação fluida e com riqueza de detalhes. Além disso, o material utilizada ficava um pouco limitado a determinados tipos de papel.
No caso do artista que queira trabalhar com bonecos de recortes usando o computador, existem duas alternativas principais: criar os bonecos no computador, imprimi-los, e montá-los no método tradicional, ou construir bonecos de recorte virtuais, usando imagens digitais e animando-as em algum software.
Essa técnica já é bastante difundida no mundo da animação comercial, e pode ser vista em ação em televisões de todo o mundo, em programas como “Pistas de Blue” (Blues Clues, Nickelodeon) e “South Park”. No caso desse último, é utilizado o software de animação tridimensional Maya para criar os bonecos e a animação. Texturas de papel real são utilizadas de tal forma que a grande maioria das pessoas que assistem a série acham mesmo que eles são feitos com bonecos de papel animados um a um. No entanto, para um seriado semanal como South Park, essa técnica seria bastante complicada, visto que toma muito tempo e facilmente se tornaria um problema, causando atrasos na produção. Usando o Maya, os produtores chegam ao requinte de alterar cenas inteiras dos episódios apenas 1 ou 2 dias antes de sua transmissão, permitindo que o roteiro sempre contenha piadas bastante atualizadas, criticando eventos bastante recentes.
No caso de softwares específicos para animação bidimensional, existem basicamente duas formas de animar bonecos de recorte: com e sem esqueleto. No primeiro caso, pode ser usado um software como o MoHo, por exemplo, que permite a utilização de layers de imagens com arquivos transparentes.
No segundo caso, podem ser usados outros programas, como o After Effects. O programa de TV da Nickelodeon “Pistas de Blue”, por exemplo, é todo animado no After Effects. A diferença básica é que o tipo de animação que pode ser feito é bastante diferente. Os bonecos com esqueleto têm movimentos mais restritos a suas juntas, proporcionando movimentos limitados que dão um certo realismo aos bonecos. No caso de personagens mais estilizados, que permitem uma movimentação desconectada do realismo, o After Effects funciona tranqüilamente.
Referência: Jornada ao Mundo da Animação - http://www.danielpoeira.org/jornada/
Para fazer o design de um personagem, convém que o designer comece por discutir com o escritor do roteiro – caso não seja ele mesmo – quais são as principais características físicas que ele imaginou enquanto escrevia a história. O que não tiver sido especificado pelo escritor pode ser criado tomando por base os sentimentos do personagem e sua personalidade.
Cada personagem pode ter um determinado esquema de cores, por exemplo, que rapidamente expliquem algo sobre sua personalidade. Nesse caso o computador pode ajudar bastante, tornando rápido e barato fazer testes com diversos esquemas de cores diferenciados. Antigamente era preciso tirar cópias xerox de um desenho e colorir cada uma à mão, mas hoje em dia isso pode ser feito alterando o matiz de um desenho com o computador, ou, no caso de gráficos vetoriais, alterando a cor de cada pedaço de um desenho.
A técnica de animação que vai ser usada no filme também influencia hora de definir a forma dos personagens. Se o filme for ser produzido em técnica de desenho animado, por exemplo, é mais fácil desenhar um personagem com linhas finas e longas, colorido com cores chapadas. Por outro lado, se formos fazer um filme de recortes desenhados com pastel oleoso, as linhas grossas do pastel exigem um personagem de formas simples e contorno peculiar.
Outra coisa importante no design de um personagem é a sua movimentação. Afinal, se o personagem é animado, é essencial que a forma como ele se move expresse seus sentimentos interiores, e também fale algo a respeito de sua personalidade e do que está se passando em sua cabeça, tornando-o mais complexo aos olhos do espectador. Um personagem de recortes deve ter suas juntas bem definidas pelo designer, enquanto um personagem de 3d digital deve ser concebido de forma a facilitar o trabalho do animador final.
Vamos analisar agora algumas formas de construção de personagens e sua especificidade no mundo dos softwares de animação
.
Personagens 2D
No desenho animado tradicional, o design de personagens sempre exigiu um grande poder de síntese – os designers sempre trabalharam buscando um equilíbrio entre a expressividade dos personagens e a clareza de seu design, para facilitar o trabalho dos animadores e intervaladores que iriam animá-los.
Além disso, nos anos 50, surgiu um problema que os animadores tinham que contornar: a imagem da televisão não tinha muita nitidez, e o espaço disponível para trabalhar era muito reduzido se comparado com a grande tela do cinema. A partir de então, tornou-se muito comum o design de personagens atarracados e com a cabeça bem grande – para que as crianças pudessem ver com mais clareza o rosto dos personagens. Assim, personagens de séries de animação, que costumavam ser altos e alongados até o fim dos anos 40 (como Popeye, Pernalonga, Patolino, etc.) deu lugar a personagens mais “arredondados”, com corpos curtos e cabeças grandes (como Mister Magoo, Mickey Mouse, Gato Félix).
Esse conceito mudou pouco na era digital, pois os desenhos animados, em sua maioria, continuam sendo animados no papel antes de serem scanneados. Depois disso feito é que podem ocorrer algumas novidades, como novas formas de tratar o material, novas técnicas de colorização, e tipos de acabamento. Mas tudo isso é feito posteriormente e raramente influencia no design dos personagens.
Em geral, o mais importante to personagem de animação 2D é que seja possível identificá-lo facilmente junto aos outros personagens, ou seja, que ele tenha características bem marcantes, definidas com poucos traços, para facilitar o processo de animação.
Uma nova forma de design de personagens bidimensionais pode ser feita com o software MoHo, que permite a criação de desenhos vetoriais cujos pontos de controle podem ser ligados a esqueletos de animação. Assim é possível criar personagens vetoriais, que podem ser renderizados em qualquer resolução, e cujas linhas se modificam com o movimento, evitando que se pareçam mais com bonecos de recortes do que com desenhos animados propriamente ditos.
Esse processo de distorcer linhas vetoriais no computador não é recente, e já era explorado pelo animador Peter Folds, do National Film Board of Canada, no começo dos anos 70.
PERSONAGENS TRIDIMENSIONAIS
O design de bonecos de stop-motion, sejam eles de massinha ou de bonecos, é bastante complicado e requer profundo conhecimento da técnica como um todo. Cada detalhe do personagem deve ser pensado tendo em mente a forma como ele será construído, o material que será usado, como será construído o esqueleto, e outros detalhes.
Nesse sentido o computador é de pouca ajuda, a não ser que o designer o utilize para desenhar com um tablet ou algo do tipo. Até hoje em todo o mundo esse processo de produção é bastante artesanal. Em muitos casos, o material usado na confeção dos bonecos é definido pelo tema do roteiro. A não ser que o animador queira trabalhar com um material específico, e então crie toda uma história a partir da escolha do material.
No caso da modelagem tridimensional feita em softwares como Maya e Blender, a regra não é muito diferente. O artista começa criando um modelo virtual do personagem, a partir de formas geométricas simples, e modifica essas formas até que se pareçam com o personagem desejado. Após pronto o modelo, é construído um esqueleto virtual em que será ligado o modelo. Esse esqueleto será então modificado, deformando o modelo tridimensional, de forma semelhante ao processo tradicional de stop-motion com bonecos. A principal diferença fica na animação, que, nos softwares, pode ser feita com key-frames, ao invés de quadro-a-quadro.
Muitos modeladores de 3D usam esboços feitos a lápis para construir seus modelos, usando-os dentro dos softwares de modelagem 3D como referência para a escultura virtual.
O mais importante é aproveitar essa tridimensionalidade do personagem e explorar elementos que seriam muito complicados de trabalhar no 2D, justificando o uso da técnica tridimensional. Por isso é tão comum que filmes de stop-motion e 3D digital usem e abusem das texturas, da iluminação, do uso dramático da sombra, e de movimentos complexos, envolvendo giros e mudanças bruscas de posição dos personagens.
No caso específico do stop-motion, é essencial verificar se o design geral do personagem é estável. É comum encontrar personagens de stop-motion com corpos pequenos e pés grandes, pois isso ajuda a manter o boneco estável durante o processo de animação.
PERSONAGENS DE RECORTES
Talvez o tipo de personagem mais afetado pelas novidades tecnológicas tenha sido o boneco de recortes. Nas técnicas tradicionais, esse tipo de personagem podia apresentar um grande martírio para o animador, pois era preciso muito cuidado no trabalho de animação para obter uma animação fluida e com riqueza de detalhes. Além disso, o material utilizada ficava um pouco limitado a determinados tipos de papel.
No caso do artista que queira trabalhar com bonecos de recortes usando o computador, existem duas alternativas principais: criar os bonecos no computador, imprimi-los, e montá-los no método tradicional, ou construir bonecos de recorte virtuais, usando imagens digitais e animando-as em algum software.
Essa técnica já é bastante difundida no mundo da animação comercial, e pode ser vista em ação em televisões de todo o mundo, em programas como “Pistas de Blue” (Blues Clues, Nickelodeon) e “South Park”. No caso desse último, é utilizado o software de animação tridimensional Maya para criar os bonecos e a animação. Texturas de papel real são utilizadas de tal forma que a grande maioria das pessoas que assistem a série acham mesmo que eles são feitos com bonecos de papel animados um a um. No entanto, para um seriado semanal como South Park, essa técnica seria bastante complicada, visto que toma muito tempo e facilmente se tornaria um problema, causando atrasos na produção. Usando o Maya, os produtores chegam ao requinte de alterar cenas inteiras dos episódios apenas 1 ou 2 dias antes de sua transmissão, permitindo que o roteiro sempre contenha piadas bastante atualizadas, criticando eventos bastante recentes.
No caso de softwares específicos para animação bidimensional, existem basicamente duas formas de animar bonecos de recorte: com e sem esqueleto. No primeiro caso, pode ser usado um software como o MoHo, por exemplo, que permite a utilização de layers de imagens com arquivos transparentes.
No segundo caso, podem ser usados outros programas, como o After Effects. O programa de TV da Nickelodeon “Pistas de Blue”, por exemplo, é todo animado no After Effects. A diferença básica é que o tipo de animação que pode ser feito é bastante diferente. Os bonecos com esqueleto têm movimentos mais restritos a suas juntas, proporcionando movimentos limitados que dão um certo realismo aos bonecos. No caso de personagens mais estilizados, que permitem uma movimentação desconectada do realismo, o After Effects funciona tranqüilamente.
Referência: Jornada ao Mundo da Animação - http://www.danielpoeira.org/jornada/
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