quarta-feira, 19 de novembro de 2008

Sinfonia Amazônica

Bem no post sobre a história da animação no Brasil foi falado sobre nosso primeiro longa o Sinfonia Amazônica, a alguns meses atrás o MAM fez uma exibição deste filme restaurado e o programa Animania (e eu hehehehe) estavam lá, confiram como foi!







MAX FLEISCHER - Out of the Inkwel

No post sobre rotoscopia havia falado do criador desta técnica o Max Fleischer e pesquisando um pouco mais acabei achando um documentário muito bom sobre isto!



mais alguns trabalhos do artista





estúdio consequência

Pessoal aqui está alguns trabalhos do estúdio consequência do Rio de Janeiro o site dos caras é http://www.consequencia.com/













Marcos Magalhães - Animador Brasileiro

Gente vou postar alguns curtas do Marcos Magalhães que é um dos diretores do Animamundi, vale a pena ver!!!







Rotoscopia

Um rotoscópio é um dispositivo que permite aos animadores redesenhar quadros de filmagens para ser usado em animação. Pode ser usado para animar seguindo uma referência filmada. Ele pode ser considerado um desajeitado precursor da moderna captura de movimento digital. O aparelho foi inventado por Max Fleischer, que o utilizou em sua série Out of the Inkwell à partir de 1914.










Fleischer contou com o seu irmão, Dave Fleischer, vestido de palhaço, como o filme de referência para o personagem Koko the Clown. O rotoscópio foi utilizado, posteriormente, em uma vasta gama de desenho animados, sendo os mais notáveis: as danças de Cab Calloway em três desenhos da Betty Boop do início da década de 30, e a animação do Gulliver em Gulliver's Travels.



Alguns animadores mais puristas desprezam a rotoscopia, porém frequentemente, esta técnica propicia bons efeitos. Quando utilizado como uma ferramenta de referencia para o animador, pode poupar-lhe muito tempo. A Walt Disney a empregou efetivamente em Branca de Neve e os sete anões, primeiramente usado na animação do Prince Charming. Diferentemente, Ralph Bakshi usou a rotoscopia de forma um pouco depreciativa na animação O Senhor dos Anéis, de 1978, e Wizards - e assim, ele pôde produzir animação sem a contratação de animadores. O uso da rotoscopia, como feito por Bakshi, não é muito aclamado pela crítica. A produtora Filmation fundada na década de 60 utilizou em larga escala a técnica, sendo reconhecida como "estilo Filmation". Rotoscopia de baixa qualidade tem leve desvios da linha que diferencia de quadro a quadro, quando a animação causa um efeito de "agitação". Evitar esta "agitação" requer habilidade de quem está aplicando a técnica.

Rotoscopia foi utilizada com frequência como ferramente para efeitos especiais em filmes. Desenhando um objeto, uma silhueta (conhecida como matte) pode ser criada e usada para criar um espaço vazio no fundo da cena. Iso permite que objetos sejam colocados nesta cena. De qualquer forma, esta técnica foi largamente substituída pela técnica de tela azul.

Além disso, a rotoscopia também foi utilizada para permitir efeitos especiais visuais guiados pela matte ou linha rotoscopiada. Um uso clássico da rotoscopia tradicional são nos três filmes originais do Guerra nas Estrelas, tendo sido utilizado para criar os sabres de luz, criando uma silhueta baseada nos bastões segurados pelos atores.

O termo rotoscopia é, agora, usado de forma generalizada para os processos digitais correnspondentes para desenhar imagens sobre o filme digital produzindo mattes. Esta técnica continua sendo vastamente usada em casos especiais, onde a tela azual não pode ser utilizada de forma satisfatória. Rotoscopia em domínio digital é frequentemente auxiliada por motion tracking e onion-skinning software. Rotoscopia é usada frequentemente na preparação de talhos de matte para outros processos que utilizam mate.

Richard Linklater produziu um longa-metragem usando rotoscopia digital chamado Waking Life, criando uma imagem surreal com as sequências do filme, técnica também utilizada na produção do filme A Scanner Darkly.

Essa técnica também foi utilizada com bons resultados no clipe musical Take on Me da banda A-ha, da década de 80.




















Em 1989 a produtora de games Br0derbund desenvolveu o jogo Prince of Persia pa Apple II e IBM PC onde Jordan Mechner um dos criadores, faz a técnica de rotoscopia com irmão mais novo, David, correndo e pulando com roupas brancas, isto na indústria de Video Games foi um estouro!






































fontes:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Rotosc%C3%B3pio
http://pt.wikipedia.org/wiki/Prince_of_persia

segunda-feira, 17 de novembro de 2008

Model Sheet

No post anterior foi falado de design de personagens, agora vou mostrar alguns model sheets que são exercícios de desenho para mostrar a versatilidade do personagem:

Coyote do Papa Léguas!





















Norturno dos X Mens























Stewe de uma família da pesada























Betty Boop
























Bem estes são alguns exemplos de testes de personagem.

domingo, 26 de outubro de 2008

DESIGN DE PERSONAGENS

O design de personagens para animação é um trabalho bastante específico e extenuante. Desde o princípio da animação, essa atividade evoluiu muito, e chega ao século XXI como uma profissão especializada nos grandes estúdios – e como uma grande necessidade da animação independente.

Para fazer o design de um personagem, convém que o designer comece por discutir com o escritor do roteiro – caso não seja ele mesmo – quais são as principais características físicas que ele imaginou enquanto escrevia a história. O que não tiver sido especificado pelo escritor pode ser criado tomando por base os sentimentos do personagem e sua personalidade.

Cada personagem pode ter um determinado esquema de cores, por exemplo, que rapidamente expliquem algo sobre sua personalidade. Nesse caso o computador pode ajudar bastante, tornando rápido e barato fazer testes com diversos esquemas de cores diferenciados. Antigamente era preciso tirar cópias xerox de um desenho e colorir cada uma à mão, mas hoje em dia isso pode ser feito alterando o matiz de um desenho com o computador, ou, no caso de gráficos vetoriais, alterando a cor de cada pedaço de um desenho.

A técnica de animação que vai ser usada no filme também influencia hora de definir a forma dos personagens. Se o filme for ser produzido em técnica de desenho animado, por exemplo, é mais fácil desenhar um personagem com linhas finas e longas, colorido com cores chapadas. Por outro lado, se formos fazer um filme de recortes desenhados com pastel oleoso, as linhas grossas do pastel exigem um personagem de formas simples e contorno peculiar.

Outra coisa importante no design de um personagem é a sua movimentação. Afinal, se o personagem é animado, é essencial que a forma como ele se move expresse seus sentimentos interiores, e também fale algo a respeito de sua personalidade e do que está se passando em sua cabeça, tornando-o mais complexo aos olhos do espectador. Um personagem de recortes deve ter suas juntas bem definidas pelo designer, enquanto um personagem de 3d digital deve ser concebido de forma a facilitar o trabalho do animador final.

Vamos analisar agora algumas formas de construção de personagens e sua especificidade no mundo dos softwares de animação
.

Personagens 2D


No desenho animado tradicional, o design de personagens sempre exigiu um grande poder de síntese – os designers sempre trabalharam buscando um equilíbrio entre a expressividade dos personagens e a clareza de seu design, para facilitar o trabalho dos animadores e intervaladores que iriam animá-los.

Além disso, nos anos 50, surgiu um problema que os animadores tinham que contornar: a imagem da televisão não tinha muita nitidez, e o espaço disponível para trabalhar era muito reduzido se comparado com a grande tela do cinema. A partir de então, tornou-se muito comum o design de personagens atarracados e com a cabeça bem grande – para que as crianças pudessem ver com mais clareza o rosto dos personagens. Assim, personagens de séries de animação, que costumavam ser altos e alongados até o fim dos anos 40 (como Popeye, Pernalonga, Patolino, etc.) deu lugar a personagens mais “arredondados”, com corpos curtos e cabeças grandes (como Mister Magoo, Mickey Mouse, Gato Félix).

Esse conceito mudou pouco na era digital, pois os desenhos animados, em sua maioria, continuam sendo animados no papel antes de serem scanneados. Depois disso feito é que podem ocorrer algumas novidades, como novas formas de tratar o material, novas técnicas de colorização, e tipos de acabamento. Mas tudo isso é feito posteriormente e raramente influencia no design dos personagens.

Em geral, o mais importante to personagem de animação 2D é que seja possível identificá-lo facilmente junto aos outros personagens, ou seja, que ele tenha características bem marcantes, definidas com poucos traços, para facilitar o processo de animação.

Uma nova forma de design de personagens bidimensionais pode ser feita com o software MoHo, que permite a criação de desenhos vetoriais cujos pontos de controle podem ser ligados a esqueletos de animação. Assim é possível criar personagens vetoriais, que podem ser renderizados em qualquer resolução, e cujas linhas se modificam com o movimento, evitando que se pareçam mais com bonecos de recortes do que com desenhos animados propriamente ditos.

Esse processo de distorcer linhas vetoriais no computador não é recente, e já era explorado pelo animador Peter Folds, do National Film Board of Canada, no começo dos anos 70.

PERSONAGENS TRIDIMENSIONAIS

O design de bonecos de stop-motion, sejam eles de massinha ou de bonecos, é bastante complicado e requer profundo conhecimento da técnica como um todo. Cada detalhe do personagem deve ser pensado tendo em mente a forma como ele será construído, o material que será usado, como será construído o esqueleto, e outros detalhes.

Nesse sentido o computador é de pouca ajuda, a não ser que o designer o utilize para desenhar com um tablet ou algo do tipo. Até hoje em todo o mundo esse processo de produção é bastante artesanal. Em muitos casos, o material usado na confeção dos bonecos é definido pelo tema do roteiro. A não ser que o animador queira trabalhar com um material específico, e então crie toda uma história a partir da escolha do material.

No caso da modelagem tridimensional feita em softwares como Maya e Blender, a regra não é muito diferente. O artista começa criando um modelo virtual do personagem, a partir de formas geométricas simples, e modifica essas formas até que se pareçam com o personagem desejado. Após pronto o modelo, é construído um esqueleto virtual em que será ligado o modelo. Esse esqueleto será então modificado, deformando o modelo tridimensional, de forma semelhante ao processo tradicional de stop-motion com bonecos. A principal diferença fica na animação, que, nos softwares, pode ser feita com key-frames, ao invés de quadro-a-quadro.

Muitos modeladores de 3D usam esboços feitos a lápis para construir seus modelos, usando-os dentro dos softwares de modelagem 3D como referência para a escultura virtual.

O mais importante é aproveitar essa tridimensionalidade do personagem e explorar elementos que seriam muito complicados de trabalhar no 2D, justificando o uso da técnica tridimensional. Por isso é tão comum que filmes de stop-motion e 3D digital usem e abusem das texturas, da iluminação, do uso dramático da sombra, e de movimentos complexos, envolvendo giros e mudanças bruscas de posição dos personagens.

No caso específico do stop-motion, é essencial verificar se o design geral do personagem é estável. É comum encontrar personagens de stop-motion com corpos pequenos e pés grandes, pois isso ajuda a manter o boneco estável durante o processo de animação.

PERSONAGENS DE RECORTES

Talvez o tipo de personagem mais afetado pelas novidades tecnológicas tenha sido o boneco de recortes. Nas técnicas tradicionais, esse tipo de personagem podia apresentar um grande martírio para o animador, pois era preciso muito cuidado no trabalho de animação para obter uma animação fluida e com riqueza de detalhes. Além disso, o material utilizada ficava um pouco limitado a determinados tipos de papel.

No caso do artista que queira trabalhar com bonecos de recortes usando o computador, existem duas alternativas principais: criar os bonecos no computador, imprimi-los, e montá-los no método tradicional, ou construir bonecos de recorte virtuais, usando imagens digitais e animando-as em algum software.

Essa técnica já é bastante difundida no mundo da animação comercial, e pode ser vista em ação em televisões de todo o mundo, em programas como “Pistas de Blue” (Blues Clues, Nickelodeon) e “South Park”. No caso desse último, é utilizado o software de animação tridimensional Maya para criar os bonecos e a animação. Texturas de papel real são utilizadas de tal forma que a grande maioria das pessoas que assistem a série acham mesmo que eles são feitos com bonecos de papel animados um a um. No entanto, para um seriado semanal como South Park, essa técnica seria bastante complicada, visto que toma muito tempo e facilmente se tornaria um problema, causando atrasos na produção. Usando o Maya, os produtores chegam ao requinte de alterar cenas inteiras dos episódios apenas 1 ou 2 dias antes de sua transmissão, permitindo que o roteiro sempre contenha piadas bastante atualizadas, criticando eventos bastante recentes.

No caso de softwares específicos para animação bidimensional, existem basicamente duas formas de animar bonecos de recorte: com e sem esqueleto. No primeiro caso, pode ser usado um software como o MoHo, por exemplo, que permite a utilização de layers de imagens com arquivos transparentes.

No segundo caso, podem ser usados outros programas, como o After Effects. O programa de TV da Nickelodeon “Pistas de Blue”, por exemplo, é todo animado no After Effects. A diferença básica é que o tipo de animação que pode ser feito é bastante diferente. Os bonecos com esqueleto têm movimentos mais restritos a suas juntas, proporcionando movimentos limitados que dão um certo realismo aos bonecos. No caso de personagens mais estilizados, que permitem uma movimentação desconectada do realismo, o After Effects funciona tranqüilamente.

Referência: Jornada ao Mundo da Animação - http://www.danielpoeira.org/jornada/

História da animação

A história do filme de animação começa com os primeiros momentos do cinema mudo e continua até os dias de hoje.

O primeiro desenho animado foi do Francês Émile Reynaud, que criou o praxynoscópio, sistema de animação de 12 imagens, e filmes de aproximadamente 500 a 600 imagens, projetado no seu próprio théatre optique, sistema próximo do moderno projetor de filme, no Musée Grévin em Paris, França, em 28 de Outubro de 1892.

O primeiro desenho animado em um projetor de filmes moderno foi Fantasmagorie pelo diretor francês Émile Courtet (também chamado de Émile Cohl), projetado pela primeira vez em 17 de Agosto de 1908 no 'Théâtre du Gymnase', em Paris. Courtet foi para Fort Lee, NY próximo da cidade de Nova York em 1912, onde trabalhou para o estúdio francês Éclair e espalhou sua técnica pelos Estados Unidos.

O primeiro filme de longa-metragem animado foi El Apóstol (1917) do Argentino Quirino Cristiani, mostrado na Argentina.

O segundo filme de animação foi As Aventuras do Príncipe Achmed (1926) da Alemã Lotte Reiniger e o Franco-húngaro Berthold Bartosch.


História da Animação no Brasil


A história da animação no Brasil é relativamente recente. Na primeira metade do século XX foram produzidas algumas pequenas experiências em animação sem muita continuidade, como as realizadas por Eugênio Fonseca Filho.

Na década de 1950 o panorama começa a se alterar, o primeiro longa-metragem de animação feito no País foi Sinfonia Amazônica, produzido por Anélio Lattini Filho em 1953. Filmado em preto e branco, demorou 6 anos para ser concluído pois foi realizado unicamente por Anélio Lattini, sem a ajuda de nenhum outro desenhista. Durante os anos de 1960 a animação passa a ter presença regular na publicidade e surgem os primeiros profissionais da área.

Existem divergências sobre qual seria o primeiro longa-metragem colorido de animação produzido no país. Piconzé estreou nos cinemas em 1972, feito pelo japonês Ypê Nakashima (1926-1974), que imigrou para o Brasil em 1956 e trabalhou com animação publicitária. No Japão, Ypê Nakashima foi chargista e trabalhou em jornais como Mainichi Shimbun, Yomiuri Shimbun e Asahi Shimbun.

"Presente de Natal", produzido pelo amazonense Álvaro Henrique Gonçalves e dirigida pelo mesmo Yppe Nakashima. Sem incentivo de qualquer empresa, governo e assistentes, Álvaro começou a produzí-la em 1965, e o mais interessante é que, além de criar tudo sozinho, ele ainda construiu a máquina de projeção e sonorização. Álvaro finalizou o fotograma número 140.000 em 1971, levou a animação finalizada em 35mm a um produtor paulista e fracassou, voltou para Manaus onde foi exibido e teve grande repercussão no Brasil, que assim reconheceu o trabalho do artista, que também era advogado. [1]

O estúdio NBR Filmes, do animador Clóvis Vieira produziu o primeiro longa-metragem de animação produzido inteiramente em computação gráfica do mundo, Cassiopéia, em 1996.

Referência: Wikipedia - http://pt.wikipedia.org/wiki/Anima%C3%A7%C3%A3o#T.C3.A9cnicas_de_Anima.C3.A7.C3.A3o

cinema de animação

Conceito:

Animação refere-se ao processo segundo o qual cada fotograma de um filme é produzido individualmente, podendo ser gerado quer por computação gráfica quer fotografando uma imagem desenhada quer repetidamente fazendo-se pequenas mudanças a um modelo (ver claymation e stop motion), fotografando o resultado. Quando os fotogramas são ligados entre si e o filme resultante é visto a uma velocidade de 16 ou mais imagens por segundo, há uma ilusão de movimento contínuo (por causa da persistência de visão). A construção de um filme torna-se assim um trabalho muito intensivo e por vezes entediante. O desenvolvimento da animação digital aumentou muito a velocidade do processo, eliminando tarefas mecânicas e repetitivas.

Técnicas de Animação

Animação tradicional, por vezes também chamado animação por célula ou animação desenhada à mão, é a mais velha e historicamente a mais popular forma de animação. Em um desenho animado de forma tradicional, cada quadro é desenhado à mão.

A animação tradicional também é conhecida como animação em células. Nesse estilo de animação os desenhos são feitos a mão e re-traçados ou copiados num plástico transparente chamado célula. Depois coloca-se a célula sobre um fundo pintado e os movimentos são fotografados um a um com uma câmara. O uso de células e de câmaras já está ultrapassado desde de que os desenhos passaram a ser scaneados para o computador e transferidos digitalmente para as películas de 35mm (e essa transferência também já está ficando para trás). Mas ainda assim, mesmo com mais de 80 anos, o estilo da animação tradicional está em alta e os animadores ainda buscam inspiração nos antigos personagens.

Animação de recortes

A animação de recortes é uma técnica específica de animação que utiliza personagens, objetos e cenários recortados de materiais como papel, cartão, tecido ou mesmo fotografias. Os mais antigos filmes de animação em longa-metragem conhecidos foram realizados em animação de recortes, pelo argentino Quirino Cristiani em 1917-18.

Hoje em dia, uma forma estilizada da animação de recortes é simulada digitalmente. O exemplo mais conhecido é a série de televisão South Park, cujos primeiros episódios foram realizados com animação de recortes verdadeira, mas que em seguida passou a ser produzida utilizando os programas Corel Draw e Maya. Outros exemplos são as séries Angela Anaconda e Charlie and Lola.

Um dos mais famosos animadores que ainda utilizam a técnica tradicional da animação de recortes é o russo Yuriy Norshteyn. Também são conhecidas as seqüências animadas em recortes por Terry Gilliam para os filmes e programas de TV do grupo Monty Python, bem como a seqüência de abertura do filme L'armata Brancaleone, de Mario Monicelli.

Stop motion

Stop motion é um modalidade de animação que utiliza modelos reais em diversos materiais, dentro dos mais comuns, estão a massa de modelar, ou especificamente massinha (em Portugal, plasticina). No cinema o material utilizado tem que ser mais resistente e maleável, visto que os modelos têm que durar meses, pois para cada segundo de filme são necessárias aproximadamente 24 quadros (frames).

Os modelos são movimentados e fotografados quadro a quadro. Estes quadros são posteriormente montados em uma película cinematográfica, criando a impressão de movimento. Nesta fase podem ser acrescentados efeitos sonoros como fala ou música. Um dos muitos filmes feito com a técnica de stop motion foi O Estranho Mundo de Jack (1993), de Tim Burton. A Fuga das Galinhas, A Noiva Cadáver, Wallace e Gromit são exemplos de filmes em stop motion. São várias as vertentes do cinema criado com esta ideologia, majoritariamente trabalhos de animação, pelo o que os trabalhos ficam com um toque característico distinto. Atualmente no Brasil a produtora Animaking[1] esta produzindo um longa metragem na técnica stop motion chamado "MINHOCAS"[2], onde o Brasil será o primeiro país da América Latina a produzir em tal técnica.

Animação limitada

Animação limitada é aquela onde os personagens não são desenhados inteiramente, mas em partes, quando são sobrepostas para transmitir o efeito de continuidade do desenho.

Esta modalidade de animação é muito praticada pelos estúdios de animação comercial: devido à grande economia de tempo e, logicamente, dinheiro, proporcionados pela sua implementação.

Animação digital

A animação digital é a arte de criar imagens em movimento utilizando computadores. É um subcampo da computação gráfica e da animação. São criados cada vez mais trabalhos com o uso de gráficos de computador a 3D, mas ainda se usam bastante os gráficos de computador a 2D. Por vezes, o destino da animação é o próprio computador, mas por vezes é outro meio, como filmes dedicados para propaganda e cinema.

Histórico

A história da animação digital está diretamente relacionada com a história da computação gráfica. Desde os primeiros dispositivos disponíveis foram percebidas as possibilidade de uso para geração de ilusão de movimento.

Uma imagem é apresentada no écran (monitor no Brasil) do computador e de seguida é rapidamente substituída por uma nova imagem, semelhante à anterior mas ligeiramente modificada. Esta técnica é idêntica ao modo como a ilusão de movimento é conseguida com a televisão e os filmes.

A animação computacional 3D é, antes de mais nada, o sucessor digital da animação por stop motion; a figura animada é modelada no monitor e "vestida" com um esqueleto virtual. Então os membros, olhos, bocas, roupas, etc., da figura 3D são movimentadas pelo animador. Finalmente, a animação é renderizada.

Principais técnicas

Você pode usar os efeitos de panorâmica e zoom incorporados ao Photo Story 3 para dar vida a qualquer foto. O Photo Story 3 atribui automaticamente um caminho direto entre as posições inicial e final das imagens, mas você pode personalizar o movimento da imagem selecionando outro caminho entre as posições inicial e final. Para criar esse movimento personalizado, importe a mesma imagem várias vezes e selecione o movimento e a duração de cada cópia da imagem, bem como o tipo e a duração das transições que ocorrem entre as cópias da imagem.

Quando você usa esse método, o movimento pode percorrer diferentes partes da imagem, criando um caminho mais complexo (e não uma linha reta) através da imagem e permitindo que você crie uma história com base em uma única imagem. Você também pode criar uma "janela" para a imagem. Nessa janela, o tamanho das posições inicial e final do movimento da imagem é o mesmo (movimento panorâmico puro). A janela de visualização amplia as partes da imagem selecionada para o tamanho máximo do vídeo resultante.

Se a resolução das imagens for alta o suficiente para esse tipo de visualização, você poderá descobrir diversos detalhes ocultos, pois a resolução de uma câmera digital de 5 megapixels padrão é quase quatro vezes mais apurada do que a resolução da tela do computador (1,3 Mpx em 1280 x 1024) e aproximadamente quinze vezes mais apurada do que a resolução de vídeo 640 x 480.

Referência: Wikipedia - http://pt.wikipedia.org/wiki/Anima%C3%A7%C3%A3o#T.C3.A9cnicas_de_Anima.C3.A7.C3.A3o

Softwares de animação livres

Reparei que no mercado de trabalho, os animadores colocam tópicos e mais tópicos sobre crack do software tal, onde baixar o software de animação x e por aí vai... Acabam ficando na pirataria que tem 2 desvantagens:

* Uma que nem sempre o programa funciona como deveria.
* Outra, que ficam na contravenção.

Então baseado nisto resolvi listar uns softwares de animação livres...

Stop motion

Ficha: Software de animação 2D que utiliza webcam ou placa capturadora de vídeo
Sistema Operacional: Linux
Site: http://developer.skolelinux.no/info/studentgrupper/2005-hig-stopmotion/index.php?side=3

Synfig

Ficha: Software de animação 2D muito parecido com o toomz, tem movimento de camera, jogo de luz, partículas, textura inteligente
Sistema Operacional: Linux/windows
Site: http://www.synfig.com/

Blender

Ficha: Software de animação 3D muito poderoso com módulo de modelagem, animação, efeitos, edição de vídeo, edição de som e game engine
Sistema Operacional: Linux/windows
site: http://www.blender.org

Wings 3D

Ficha: Software de animação 3D, com módulo de modelagem excelente, equivale aos softwares proprietários
Sistema Operacional: Linux/windows
Site: http://www.wings3d.com/

Autor: Carlos Eduardo Mattos da Cruz

Referência de conceitos na animação

Resolvi postar um pequeno guia com algumas informações bem interessantes na internet sobre cinema de animação. Caso gostem posso preparar tópicos mais detalhados sobre esta arte. Satisfeito

Na animação trabalhamos a 30 quadros por segundo ou seja a cada 30 desenhos nós temos 1 segundo de filme. Além disso um animador é um estudante do movimento. Este livro online do Preston Blair (http://www.geocities.com/desenhoanimadomsfx2/index2.html) deve te ajudar nos conceitos, já que ele abrange todas as técnicas empregadas por animadores.

Outro fator é o software. Você pode escolher usar softwares proprietários, que na sua maioria são pagos e caros ou optar pelos softwares livres que em sua maioria são gratuitos. Eu escrevi um artigo com uma relação dos principais softwares livres relacionados à animação.

Outro fator que possa dar uma noção da animação é o curta metragem do animador Marcos Magalhães (http://www.portacurtas.com.br/Filme.asp?Cod=76#) que ilustra as várias técnicas tradicionais dessa arte.

Bem, é curtinho mas já dá uma noção do que é esta arte tão singular. Qualquer coisa estou a disposição para tirar dúvidas.

Autor: Carlos Eduardo Mattos da Cruz